Počítače zasahují prakticky do každé oblasti lidské činnosti. Digitalizace procesů a jejich zpracování počítači je nutnou součástí pokroku a vývoje lidské civilizace, o tom nemá smysl polemizovat. Počítač je nástrojem, který v některých ohledech člověka překonává.
Co je to vlastně digitální ilustrace a jaké má výhody?
Pro jednoduchost můžeme digitální ilustrací nazvat tvůrčí grafickou práci, která je vytvořena člověkem prostřednictvím počítače, coby nástroje. Kromě samotného fyzického hardwaru počítače je samozřejmě nutný i odpovídající grafický software, který umožňuje člověku vytvářet a zpracovávat grafická data. Samotná digitální ilustrace má v publikačním průmyslu řadu výhod oproti ilustraci klasické. Především to je její rychlost – ať už jde o skicu, nebo hotovou práci (vžilo se slovo artwork), autora nezdržují některé neměnné procesy u klasické malby (např. schnutí olejových barev), může svou práci flexibilně upravovat, cesta od skici k hotovému artworku je rychlejší, vše lze opravit a přemalovat, aniž by se to na výsledku projevilo. Další výhodou je již hotový grafický výstup, kdy není nutné práci fotografovat/skenovat, retušovat, barevně upravovat a podobně, digitální ilustrace je většinou dostupná v potřebném rozlišení pro řadu publikačních účelů. V neposlední řadě také odpadají některé náklady na autorově straně, nájmy za atelier, barvy, štětce, plátna a nespočet dalších materiálů. Výhodou digitální ilustrace je také to, že se její zdroj pohybuje výhradně po digitálních cestách, takže není nutné práci skladovat, zasílat poštou či kurýrem a podobně, vše zajistí e-mail, ftp servery a harddisky – a to během velice krátké doby, zaslaná práce může jít okamžitě do tisku, případně na porady, konzultace a podobně.
Digitální ilustrace může obsahovat velmi věrně simulované klasické nástroje, ale díky své povaze může obsahovat i nástroje a postupy, které mimo počítač neexistují a dávají tak digitální malbě své vlastní výrazové prostředky, které jsou pro ni charakteristické. Vzhledem k tomu, že digitální ilustrace vzniká nejčastěji v barevném prostoru RGB a je prezentována na obrazovkách počítače, mohou se uplatnit zcela jiné postupy v užití barev a kontrastů, neboť nejde o reflektované barvy jako v případě klasických analogových prací, ale o barvy vyzařované. Zjednodušeně řečeno, je možné dosahovat zářivějších a intenzivnějších barev, spolu s nejrůznějšími efekty. Při převodu digitální práce do tisku se samozřejmě část těchto vlastností ztratí, ale mnoho digitálních ilustrací žije jen a pouze v počítačích a je konzumována skrz monitory, kde účinkují naplno.
Jak digitální ilustrace vzniká?
Ke vzniku digitální práce jsou nutné dva faktory. Člověk jako autor a počítač spolu s grafickým programem coby nástroj. Cest k vytvoření ilustrace je mnoho, každý autor pracuje s tím, co mu vyhovuje, cesty se často kombinují a někdy autoři spolupracují. I když je digitální ilustrace velmi mladá, tak si již stačila vybudovat různé techniky, které nacházejí i specifická uplatnění. S nadsázkou lze říct, že digitální tvorba je neomezená. Práce lze realizovat jako trojrozměrné scény, které vymodeluje grafik v příslušných programech, modely potáhne texturami, určí barevnost, světelné zdroje a řadu dalších parametrů a scénu vizualizuje. Často pak následuje postprodukce v grafických editorech, kdy se dolaďují barvy, přidávají detaily a podobně.
Jiný přístup může být ilustrace s využitím již hotových grafických prvků – ať již dříve zmíněných vymodelovaných scén nebo jejich součástí, nebo použitím fotografií. Mohou tak vznikat fotorealistické práce, kdy jsou např. části krajiny z fotografií, budovy a technika předem předmodelované v 3D programech a vše ostatní domalováno v prostředí grafického editoru. V tomto případě jde někdy spíš o dokonalou elektronickou fotomontáž a retuš, kdy se ladí i světla, stíny, barevnost jednotlivých segmentů, aby zapadaly do celkové barevnosti a podobně. Tato technika se odborně nazývá matte-painting a základ má ve filmovém průmyslu, kde slouží jako vysoce realistické textury nebo pozadí či přímo kulisy, digitálně vsazované do filmového záznamu. Dříve se podobné scenérie malovaly na sklo a umísťovaly do potřebných vzdáleností od kamery, aby díky dvourozměrnému vnímání obrazu zcela splynuly s natáčenou scénou. Jindy se používaly namalované součásti v trikových scénách s modely a podobně. V počítačích je možné pracovat s touto malbou ve vysokém rozlišení a lze vytvořit velké množství detailů, které by se klasicky analogově tvořily velmi obtížně. Digitální malba coby matte-painting tak nachází využití u mnoha scén, hlavně v rámci relativně statických ploch, pozadí, krajin, oblohy. Díky používání fotografií a velmi detailnímu domalovávání je ve filmu taková kulisa k nerozeznání od reality.
Zdaleka nejoblíbenější technikou digitální ilustrace je ale přímá malba. Vstupním zařízením pro tento způsob tvorby je tablet, který nahrazuje počítačovou myš. Takto je zachován naprosto přirozený přenos tahů i tlaku speciálního pera přímo do grafického programu, kde je přiřazen příslušný nástroj. To, co by člověk normálně kreslil na papír nebo maloval na plátno, je přenášeno na obrazovku. Pro některé lidi je tento přístup trochu schizofrenní, když se místo na své pohybující se ruce dívají na obrazovku, kde vidí kurzor a právě tvořené tahy, ale po čase si na tuto odlišnost lze velmi dobře zvyknout. Práce je samozřejmě omezována velikostí monitoru, takže vyžaduje poněkud jiný přístup, než klasické kreslení – odehrává se nejčastěji v několika úrovních zoomu, kterým se autor ponořuje hlouběji do ilustrace k detailům a následně se vrací k celkovému náhledu. Tabletem lze ovládat jak editační nástroje grafického programu, jako jsou různé výběry, masky, retušovací nástroje, tak samozřejmě (a to především) vlastní štětce. Štětec je vlastně vektorová nebo bitmapová maska, která definuje tvar a u některých druhů i úroveň pokrytí podkladu barvou. Kromě toho lze nastavit mnoho parametrů štětce, včetně zesilování a zeslabování v závislosti na tlaku pera, hrubosti dané texturou a mnohých dalších. Ve výsledku tak mohou vznikat digitální nástroje, které velice blízce napodobují nástroje klasické. Některé kresby, při nichž je použita digitálně simulovaná tužka nejdou prakticky rozeznat od opravdové kresby, totéž platí o některých, pastely simulujících nástrojích. Na jedné straně se tak grafické programy snaží přiblížit a co nejrealističtěji simulovat klasické výtvarné techniky a nástroje – olejové a akvarelové barvy, uhly, tužky, markery a mnohé další a na straně druhé přicházejí s novými možnostmi díky své digitální povaze – nejrůznějšími texturními štětci, hranatými, kaligrafickými štětci, nebo nástroji, které různě otáčejí stopu, nebo mění v závislosti na nastavení v malém rozsahu odstínu barvu, takže vnikají nejrůznější efekty míchaných barev.
Grafické programy se neustále zdokonalují a vývojáři reagují na obrovský rozmach digitální ilustrace, o které před deseti lety nebylo prakticky slyšet a nyní figuruje v publikačním průmyslu, v oblasti počítačových her a samozřejmě filmů. Samotné digitální nástroje disponují stále větším a detailnějším nastavením a stále propracovanějšími algoritmy, které nechávají nezasvěcené zírat s otevřenou pusou. Standardem v používaných programech se stal Adobe Photoshop a Corel Painter. Oba programy nabízejí vše, co si může autor pracující s digitální ilustrací přát. Rozdíl mezi nimi je nejvíce v tom, že Painter se snaží nabídnout opravdové digitální malířské studio, kde jsou už přímo nabízeny digitálně simulované nástroje, jako tužky, pera, markery, olejové a akvarelové barvy, pastely a mnoho dalších. K tomu i různé textury podkladů, jako plátna, ručně, nebo strojově vyráběné papíry atd. Painter se zkrátka digitálně simuluje opravdový ateliér. Naproti tomu Photoshop je v tomto ohledu daleko střízlivější a stále si zachovává především účelnost grafického editoru.
Co je to tablet?
Tablet je polohovací zařízení, které přivádí přenos tahů autora do počítače k dokonalosti. Jde vlastně o dvojici zařízení, jedním je pevná podložka a druhým speciální pero. Výrobci disponují různými technologiemi, některé vyžadují, aby bylo pero napájeno tužkovou baterií nebo bylo dokonce spojeno kabelem s podložkou, jiné pokročilejší toto nevyžadují. Principem je vlastně vysílání pozice perem a zachycování tohoto signálu podložkou. Velmi citlivá snímací anténa pak umožňuje detailní rozlišení pozice pera a tak i přirozený přenos při kreslení. Kromě pozice pera snímá podložka ještě přítlak, což je vlastně míra tlaku, jakou perem na podložku vyvíjíme. Přítlak je rozfázován do úrovní, které jsou omezeny jen citlivostí tabletu. Přítlakem je pak možné ovládat další parametry pera, např. intenzitu stopy digitálního nástroje, takže když perem na podložku při kreslení čáry víc přitlačíme, bude skutečně silnější i na obrazovce počítače. V kombinaci s nejrůznějšími tvary stop a dalšími nastaveními vzniká mnoho zajímavých nástrojů, které přímo lákají k použití.
Některé firmy jdou ještě dál a pera dále zdokonalují. Příkladem je asi nejznámější výrobce tabletů – japonský Wacom, který má i vlastní patentovanou technologii, která umožňuje, aby pero nebylo spojené s tabletem a nevyžaduje ani jeho napájení. Přenos signálu je založen na principu elektromagnetické rezonance, kdy je signál vysílán podložkou a vracen zpět perem, ve kterém je rezonanční obvod s cívkou. Pero tak nemusí obsahovat baterie a je lehké a přirozeně se s ním pracuje. Nové konstrukce tak přinášejí například pero, které má v sobě již dvě cívky a tak rezonanční obvod vrací ještě další signál, který pak tablet vyhodnocuje jako rotaci pera kolem své osy. Tím vzniká další vstupní hodnota pro grafický software, který ji může využít a přiřadit nějaké vlastnosti digitálního nástroje. Výhody jsou na první pohled zřejmé – váš digitální nástroj bude reagovat na to, jak pero otáčíte v prstech. Simulovaný plochý štětec pak udělá skutečně široký tah a po pootočení o 90° naopak tenkou linii. Dalším speciálním perem je pero, co simuluje airbrushovou stříkací pistoli. Toto, i předchozí pero najde uplatnění ale především u tabletu, který disponuje i zobrazovací jednotkou. Klasický tablet je jen plastová, designovaná podložka s programovatelnými tlačítky a diodami, po které klouže pero vedené vaší rukou. Váš zrak na něm při kreslení prakticky nespočine a oči míří k monitoru. Pro potřeby ilustrátorů a designérů byl ale vyvinut tablet, který má nad aktivní plochou tabletu umístěn ještě LCD displej. Výsledkem je, že kreslíte vlastně přímo po displeji, díváte se na své ruce a pod perem, kterým ovládáte tablet, přímo vidíte vznikající čáru. Elektronické malířské plátno, chtělo by se říct. Kreslit tak můžete jako např. se skicákem položeným na kolenou, nejste omezováni statickým monitorem. Taková práce je ještě přirozenější, tablet samozřejmě snímá vše detailně jako jeho kolegové bez displeje. Není asi nutné připomínat, že takovéto zařízení je několikanásobně dražší, než klasické tablety.
Velikost tabletů je různá, ty nejmenší mají plochu A6, ty největší A3, specializované tablety na digitalizaci např. technických výkresů mají plochu ještě větší, ale pro digitální ilustraci se nevyužívají, protože postrádají potřebné vlastnosti. V poslední době se začínají objevovat i plochy přizpůsobené poměrům obrazovek širokoúhlých monitorů. V prostředí grafického editoru vede pero kurzor stejně, jako myš.
Je tedy ilustrace tvořená digitálně prací počítače?
Z výše napsaného je na první pohled jasné, že ne. Počítač opravdu nic, co je nutné pro dobrou ilustraci, neudělá za autora. Tím padá nesmyslný mýtus šířený lidmi, kteří ani pořádně nevědí, co digitální ilustrace je. Pro to, aby autor namaloval dobrou figuru, bude stále muset umět anatomii a perspektivu, stále bude muset umět pracovat se světlem a stínem. Pokud neumí nakreslit nějaký objekt na papír, nenakreslí jej ani elektronicky do počítače – tablet je pouze snímací zařízení, které snímá pohyby autorovy ruky, nepomáhá mu, nic mu neopraví, nic nedodělá za něj. Ušmudlaná židle nakreslená na papíře bude ušmudlaná a nedokonalá i na obrazovce počítače. I autor, co vytváří ilustraci pomocí modelů stále přináší do práce velké množství svých schopností, jen vymodelování složitých věcí vyžaduje orientaci v 3D prostředí, představivost, schopnost vnímat hloubku i virtuální rozměry modelu. Nemluvě o řadě dalších znalostí, které vedou k dokonalé vizualizované scéně.
Grafické programy samozřejmě disponují mnoha vlastnostmi, které mohou ilustraci usnadňovat a zefektivňovat. 3D programy mají nespočet funkcí, jako např. zrcadlení, kdy stačí u souměrných objektů modelovat jen polovinu a druhou doplní software, nejrůznější množství úprav, užití textur, které díky maskám světelné hloubky umí simulovat různé strukturované povrchy, aniž by je autor musel modelovat od nuly a podobně. Ilustrátoři pracující volnou malbou mají možnost kdykoliv použít pro kompozici svých prací linie obtažené z fotografií, ať už pro architekturu nebo figuru, mohou si vypomáhat barevnými paletami přímo vyextrahovanými přímo z jiného obrázku nebo fotky, mohou pracovat ve vrstvách, které lze dále upravovat, aniž by to mělo vliv na spodní či horní vrstvy. Ilustrátoři pracující s křivkami a výplňovými plochami mohou pracovat s již hotovými prvky, které skládají do sebe, kdykoliv mohou jednotlivé objekty změnit nebo upravit, přebarvit, otočit atd. mají rozsáhlé možnosti editace celého projektu. Všechny digitální techniky pak mají společné možnost kdykoliv si uložit práci, s čímž souvisí samozřejmě i to, že je možné realizovat několik variant ilustrace, což zvyšuje její možnosti s ohledem na přání zákazníka v publikačním průmyslu, ale dává autorovi možnost zvolit ten nejvhodnější obrázek, aniž by ho musel znovu předělávat. Kromě toho nelze opomenout asi nejdiskutovanější funkci, a tou je UNDO. Tento příkaz vrací minimálně jeden krok v práci zpět, grafické programy mohou mít těchto zpětných kroků mnohem více, umožňují i tvorbu snapshotů, což jsou jakési mety v postupu práce, které ilustrátor považuje za klíčové a ke kterým se pak může kdykoliv vrátit, pokud mu další postup nepřijde dobrý. Díky těmto funkcím je možné vše opravit, vrátit a udělat jinak. Odpůrci digitálních technologií užitých pro kreativní práci používají funkci undo už tradičně jako argument proti, zdůrazňují, že tato funkce odnaučí autora rozhodnosti, oslabí jeho schopnosti tvorby a jistoty, protože se neustále bude spoléhat na možnost vrácení chybného kroku zpět.
Je jisté, že člověk, který nemá potřebné základy, si může digitální prací vytvořit špatné návyky, které mu mohou v analogové tvorbě dělat potíže. A nemusí to být jen funkce undo. Nicméně výše popsaná usnadnění práce nejsou nic, co by omezovalo kreativitu autora. Přispívají k dobrému výsledku, který je rozhodující, v oblasti ilustrace to platí dvojnásob, zrychlují a zpřesňují zachycování nápadů, vizí, dávají nové možnosti v tvorbě, neomezují autora, přispívají k větší tvůrčí svobodě. Není možné říct, že digitální ilustraci díky těmto usnadněním udělá i diletant. Není to pravda, začátečníkům jsou tato usnadnění naopak spíše na škodu a ocení je až skutečně po delší práci v grafických programech. Ve světě analogové ilustrace rovněž existují a jsou hojně využívány různé pomůcky pro zrychlení práce. Ilustrace jsou realizovány podle fotografií modelů, autoři používají pravítka, šablony, křivítka, stříkací pistole atd. K dodržení proporcí na větší formát se používají projektory, někdo používá kopírovací stroje.
Z výše uvedeného vyplývá, že nelze jednoduše označit digitální ilustraci za usnadněnou, nebo dokonce vytvořenou počítačem, i přes mnoho nových možností a pomůcek je stále lidský kreativní přístup, nápady a hlavně zkušenosti a řemeslo nepostradatelné. Digitální ilustrace není o nic méně hodnotnější, než ilustrace klasická, pro tvůrčí činnost je svobodnější, autor nemusí znát například složité know-how okolo olejových barev a dalších materiálů a přesto může vytvořit dílo oleji velmi podobné. Digitalizace nezatěžuje tvůrce těmito znalostmi a dovoluje mu tak se soustředit na práci. Samozřejmě naopak klade podmínky znalostí nových – především ovládání grafických programů a minima polygrafie. Digitální techniky se tak pomalu ale jistě řadí po bok technik klasických, vznikají jejich prostřednictvím nová, zajímavá díla a jejich autoři získávají ocenění a prestiž.
Není díky takto snadnému přístupu k tvorbě problém mezi sebou autory rozlišit?
Je a není. Je to jeden z dalších argumentů lidí, co nechtějí brát elektronickou ilustraci jako plnohodnotnou. Díky tomu, že je digitální ilustrace značně komunitní, a že jednotlivé nástroje lze velmi snadno sdílet, či šířit, je možné používat prostředky kohokoliv, kdo je dá k dispozici. Jenže, jak je inteligentnímu člověku zřejmé, hotové dílo nedělají jen prostředky, které k němu autor použil. V obchodě si také člověk koupí štětce, které jsou sériově vyráběné a stejné jako on mají desítky jiných autorů a přesto u každého vznikne jiné dílo, s jiným rukopisem. Někteří autoři digitálních ilustrací, nejen že prezentují své práce a dávají k dispozici své tvůrčí prostředky, ale i pořádají workshopy, sepisují návody k práci, nebo točí výuková DVD. Díky tomu mohou jejich práci studovat tisíce autorů po celém světě, mohou se učit a pracovat podle svých vzorů. Kritici digitální ilustrace v tomto vidí příčinu pozbytí rukopisu, kdy vznikají tisíce prací, které se sobě podobají, ne jen námětem, ale i provedením a přístupem. Lidé bez vlastních ideí, bez rukopisu a často i bez nápadu tak vlastně napodobují práce skutečných mistrů digitální ilustrace. Na poznámce kritiků je mnoho pravdy, ale současně je třeba říct, že nejde o nic výjimečného. V historii také existovaly mistrovské školy, kdy ti nejlepší z oboru učili žáky a ti vlastně přebírali autorovo know-how a rukopis. Ne zřídka se stává, že obrazy některých žáků lze těžko rozlišit od mistrových, někdy byly obrazy žáků přisouzeny mistrovi, protože byly velmi těžko odlišitelné. Současná situace kolem digitální ilustrace je vlastně podobná, jen školou se stává internet a žáci jsou rozptýleni po celém světě. Díky tomu, že pokrok sejmul z mnoha lidí existenční problémy a dal jim více času a prostoru na sebe, věnuje se jich kreativní práci daleko více, než v minulosti. Autorů – žáků je tak mnohem více a postupy převzaté od mistrů – učitelů jsou více patrné. Je pravda, že některé autory od sebe takřka nelze odlišit a jejich práce, i když velmi kvalitní, jsou si technikou velmi podobné. O to víc pak ale vyčnívají tvůrci, kteří dokáží uplatnit svůj rukopis, ať vlastnoručně nastavenými digitálními nástroji, nebo samotnými postupy v tvorbě. Odpovědnost za svou práci leží tak i na jednotlivých autorech – neměli by kopírovat práci jiných a měli by se snažit tvořit podle sebe a rady nebo návody brát pouze jako nasměrování dál. To ovšem dokáže jen část autorů, produkujících digitální ilustraci. Rozlišení tvůrců, kteří mají podobný rukopis je pak otázkou pro odborníky, pro lidi, kteří obor sledují, znají jednotlivé autory a znají jejich práce. Snad proto, že ilustrace vlastně postrádá umělecký rozměr, který je v umění společně s kontextem a autorem určující, vytrácí se někdy u digitální ilustrace charakterističnost projevu spojená s konkrétním člověkem. To není ale jen případ digitální ilustrace, podobné to je i v ilustraci klasické, např. řada autorů airbrushových ilustrací z 70. – 90. let má velmi podobný projev, který rozliší jen fanoušci a znalci. Pro neznalé je problém rozlišit i řady malířů v historii, například portrétistů nebo krajinářů.
Má digitální ilustrace svůj originál?
Digitální ilustrace se vzhledem ke své podstatě od klasické ilustrace liší také tím, že nevzniká jako originál. I v případě vytištění stále nejde o originál, ten je totiž elektronicky uschován na paměťovém médiu… ale tam může být uchován v řadě kopií a ty mohou být šířeny a ukládány na dalších a dalších médiích. Poprvé v historii tak vlastně zaniká fenomén originálu a dílo z tohoto pohledu zcela mění povahu. Jednotlivé elektronické kopie jsou mezi sebou zaměnitelné, jsou zcela totožné a liší se maximálně datem vytvoření. Výtisk práce je opět kopií, která postrádá fyzický záznam techniky v podobě mechanických projevů tahů, barev a materiálu, které jsou jedinečné a jednou provždy dělají originál originálem, podobně jako otisk prstu. V digitální práci tento trojrozměrný originální otisk zatím chybí, ale je důležité si uvědomit jednu základní věc, a tou je zacílení digitální ilustrace. Ta míří do segmentů trhu, které originál nevyžadují. Jedinečnost originálu zde není potřeba. Vše je určeno pro tisk, úpravu, editaci a znovu pro tisk, případně pro prezentaci na obrazovkách počítačů. Nikdo se nepotřebuje kochat tahy štětce pohledem na detail nějaké reklamní ilustrace, nejde o umělecký projev z podstaty tvorby. Naopak rozhoduje rychlost, dostupnost, možnosti úprav a spousta dalších výhod elektronických prací. Problémy vznikají v případě, že touto cestou vzniká opravdu něco jedinečného, z pohledu kunsthistoriků a sběratelů umění pak může absence originálu znamenat problém. Sebekrásnější dílo tak stále existuje v kopii, která nedokáže zatím z počítače přenést i onen otisk originality, kterým je na obraze viditelný proces vzniku. Většina autorů však tento pohled neřeší a využívají možností digitální tvorby naplno, sami o sobě nevyžadují, nebo nepřemýšlí o svých pracích jako o originálech. Ve většině případů to skutečně neznamená problém, velká část artworků slouží ke konkrétním produkčním účelům, jsou tedy více méně pomíjivé.
Snad se mi podařilo dostatečně vyvrátit mýtus nezasvěcených lidí o tom, že pokud je něco realizované v počítači, tak již nejde o práci člověka. Že nejde o osobitou tvůrčí činnost, která je spojená s autorem a vyžaduje jeho schopnosti, talent, trpělivost, nápady a řemeslné dovednosti. Že nevyžaduje autorovu fantazii a že takto vytvořená práce je méněcenná oproti práci vytvořené klasicky. Elektronická ilustrace je jen dalším stupněm ve vývoji, přichází s pokrokem elektroniky, a její prostředky jsou stále jen pouhými nástroji v rukou autora, jemuž jejich podstata dodává větší svobodu, než tomu bylo dosud. Vsadím se, že mnoho starých mistrů by po tabletu a počítači s Photoshopem sáhlo okamžitě.
O schopnostech autorů v oblasti digitální ilustrace se můžete přesvědčit prostřednictvím jejich internetových prezentací. Například umělci jako Craig Mullins, Feng Zhu, Nicolas Bouvier, Stephan Martiniere, nebo Bruno Gentile předvádějí neuvěřitelné množství nápadů, fantazie a hlavně mistrné zvládnutí digitální ilustrace.